Die Platte

Erst einmal einige Fakten vor ab. Die neue Raptor arbeitet wie auch die Vorgänger mit 10.000 RPM verfügt über einen SATA Anschluss und 16 MByte Cache. Was mich am Anfang etwas irritierte war die Bauform, die HDD ist eigentlich eine 2,5 Zoll Festplatte welche fest in einen 3.5“ Aluminium Kühler eingelassen ist. Genannt wird das ganze von WD dann „IcePack“. Zielgruppe für das Gerät sind sicherlich nicht die vielen Casual Gamer. Alleine der Preis von rund 250€ für die 300 Gigabyte lässt die ersten Käuferschichten wegbröckeln. Wer auf €/MB rechnet ist hier sicherlich falsch. Wer jedoch mehr Augenmerk auf die „PS“ unter der Haube wirft dem kann ich empfehlen weiter zu lesen. Nun gut die Veloci ist also eine 2.5“ kleine HDD auf einem imensen Kühlkörper. Die Nachteile die ich erst sah wurden schnell durch die eindeutig auf der Hand liegenden Vorteile ausgelöscht. Bisher waren Raptor nutzer immer von laut ratternden und knatterten Festplatten geplagt die bei jedem Zugriff das Schreibtischumfeld in eine Erdbebenzone verwandelten. Also definitiv nichts für den leisen HTPC. Die Verwendung von 2 à 150G großen plattern in 2.5“ größe ermöglicht kürzere Laufzeiten und leiseres arbeiten. Der große Kühler trägt seinen teil zu einer guten passiven Kühlung bei.

Die Gerüchteküche

"Sind Festplattenzugriffe bei Spielen überhaupt so wichtig, wenn man mal vom anfänglichen Laden absieht? Je nach Spiel werden natürlich nicht alle Texturen oder was es sonst noch so für Daten gibt in den Hauptspeicher passen, aber da das Spiel ja "weiß", was als nächstes gebraucht wird, können die Daten ja im Voraus geladen werden. Einen konstanten Datenstrom mit maximaler Übertragungsrate wird ein Spiel ja wohl kaum konsumieren."
Entnommen aus einem Kommentar auf einer großen deutschen IT Seite. Gut, analysieren wir diese Aussage einmal. „Festplatten Zugriffe im laufendem Spiel“ nun nehme ich ein Point & Klick Adventure mag dies zutreffen. Scene wird geladen -> fertig. Bei rasanten 3D Shootern oder Simulatoren dagegen ist es unmöglich alle Eventualitäten vorher in den Hauptspeicher der Grafikkarte oder des Systems zu laden. Viele Texturen liegen bei den Spielen in stark komprimierten Dateiformaten vor diese werden häufig als weniger gut komprimierte D3D Texturen in den Speicher der Grafikkarte geladen. Nimmt man nun selbst ein High End System dessen Grafikkarte 780MB besitzt so wird dies bei einigen spielen nicht ausreichen. Die Entwickler können zudem nicht solche Grafikkarten als Vorraussetzung nehmen. Daher wird ständig im spiel nachgeladen. Auch bei den so beliebten MMORPGS ist dies deutlich sichtbar. Bei World of Warcraft z.B. werden die Texturen der sich einem näherenden Models oder Umgebungen erst on thy fly geladen und nach einem Verfallstimer wieder entladen. Würde all dies im Systemspeicher verbleiben oder vorgeladen bräuchte man mehrere Gigabyte große Grafik und Systemspeicher.
„aber da das Spiel ja "weiß", was als nächstes gebraucht wird, können die Daten ja im Voraus geladen werden“
Genau das ist es ja. Ein Spiel weiß es eben nicht genau welche Daten innerhalb der nächten X Minuten evtl. gebraucht werden und welche nicht. Woher auch ? Soll man pauschal alle im Spiel vorhandenen Texturen & Skripte laden ? Sicherlich nicht. Natürlich gibt es Spiele auf die diese Aussage zutrifft. Aber sprechen wir von Multiplayer titeln oder sogar Mass Multiplayer Titeln mit meist gigantischen Map Größen so ist dies ein Ding der unmöglichkeit. Dieses Nachladen muss also während des spielens erfolgen und dies passiert eben von der Festplatte. Als theoretisches Beispiel: Installier mal ein Spiel wie World of Warcraft oder Unreal 3 auf einem USB Stick und lauf durch die Welt. Du wirst schnell feststellen das viele Texturen fehlen oder erst in schlechter Qualität nach und nach auftauchen. Dies liegt an der langsamen Transferrate des Gerätes.
„Hinzu kommt, dass bei den meisten Spielen auf den langsamsten gewartet wird, von daher ist es in dem Fall irrelevant, wie schnell der Recher nachlädt.“
Nun ich denke er spricht von der so genannten „Tickrate“ eines spiels. Hier wird ein zyklus ähnlich der eines Metronoms in der Musik als Taktgeber verwendet. Bei jedem Takt wird eine Spielrunde Synchronisiert. Nur bei den meisten spielen ist falsch. Dies betrifft z.B. nahezu ausschließlich 1st Person Shooter. Zu nennen wären hier als Beispiel Titel wie Counterstrike oder Call of Duty. Ist hier eine Person mit im Spiel die einen sehr sehr langsamen Rechner oder eine schlechte Verbindung hat wird meist versucht durch eine Anpassung der Clientseitigen Tickrate die Movements vor zu berechnen um einen flüssigen Spielablauf zu gewährleisten. Dies hat aber nichts mit den anzuzeigenden oder nachzuladenden Texturen zu tun. Dies muss nach wie vor von der Festplatte erfolgen. Das die HDD daher irrelevant ist ist nicht ganz falsch aber ich gehe eigentlich nicht immer davon aus in Worstcase scenarien zu spielen. In Singleplayer Umgebungen oder in MMOs tangiert dieses „Lag“ durch den anderen nun überhaupt nicht, hier wird das spiel so schnell dargestellt wie der PC es kann.
„Genügend Arbeitsspeicher (mind. 2 GB) machen deutlich mehr aus als eine schnelle Platte.“
Richtig. Aber wer sich 2 solcher Festplatten kauf diese in ein Raid 0 hängt und damit fast 600 € los ist der wird wohl nicht an 50€ für 2GB gespart haben. Ich gehe sogar soweit und sage das die Zielgruppe dieser HDD mindestens 2GB im System bereits seit Jahren als Standard betrachtet und heutzutage als PC Enthusiast meist 4 oder mehr GB Arbeitsspeicher betreiben. Es ist wie bei den Grafikkarten, wer sich eine 8800 Ultra kauft oder womöglich noch ein 8800 SLI Betrieb hergestellt hat wird mit Sicherheit auch keinen Intel P4 Single Core mehr im System stecken haben.
„Irgendwie sinnlos das Teil denn der vorteil solch einer schnellen platte ist doch die geschwindigkeit und zugriffszeit... also perfekt für das betriebssystem und programme... um aber auch multimedia daten zu speichern ist die kapazität mit 300gb zu klein...“
Naja wer wirklich viele Daten speichern muss archiviert diese meist nur. Für mich persönlich sind 300GB für den Täglichen Einsatz mehr als genug. 50GB das OS mit paar Programmen der Rest für ca. 200GB an Games. Habe ich mal Multimedia zeugs wie Filme packt man diese auf eine 2. Platte bei der man dann auf das € pro GB Verhältnis optimiert zuschlägt. Da die 750GB platten und sogar die 1TB Platten immer erschwinglicher werden wäre dies eine gute Alternative als 2. HDD. Ich kenne niemanden der 750GB an Daten auf seiner Festplatte speichert an die er täglich auch wirklich dran muss. 750GB an Multimedia Daten sind selbst bei HDTV Filmen noch einiges. Abgesehen davon kommen bei mir rein der Geschwindigkeit sowieso 2 Raptoren zum Einsatz im Raid 0 was das Platzproblem wieder aufhebt. Derzeit nutze ich 2x 150GB Raptor im RAID0 ergibt dies 300GB und diese sind gerade mal zu 70% genutzt. Was mach ich also mit all dem neuem Speicherplatz ? ;) Naja Warhammer kommt ja irgendwann J

Das Beispiel

Nun, ich sprach bereits vorher von Zugriffen in 3D Shootern. Diese sind auch nach dem Ladevorgang deutlich vorhanden. Ich habe um dies zu belegen mal eine Runde COD4 Online per Process Monitor aufgezeichnet. Das Spiel schaffte sage und schreibe rund 330.000 Festplatten zugriffe, in einer Runde ! Darunter waren 1429 geöffnete Dateien, 225.000 Lesevorgänge und 95 Schreibvorgänge. Wie im angehängtem Screenshot zu erkennen finden viele Lesevorgänge im Komprimiertem Map File statt. Meist in einer Leselänge von exakt 16.384 Bytes was genau der Stripe-Größe meines RAIDs entspricht. Rein Technisch bedeutet dies für RAID0 Besitzer das im Idealfall ein Leseblock auf HDD1 der 2. auf HDD2 liegt, der 3. dann wieder auf HDD1 und der 4. ebenfalls auf HDD2. So wird schön abwechselnd gelesen was die Geschwindigkeit nochmals antreibt. Wie man ebenfalls auf den Screenshot um 19:03:05 erkennt wird hier auf die Festplatte geschrieben. Wie man erkennt als voicover. Hier kommt das mittlerweile in vielen Spielen verwendete Voip system zum einsatz. Ein Spieler hat durch sein Mikro anderen etwas mitgeteilt. Das gesagte wird zwischengespeichert, gebuffert, um es dann am stück ohne aussetzer abspielen zu können. Hier kommt eine Schnelle platte mit gutem Cache ebenfalls zur Geltung, während eine langsame HDD mit schlechtem Cachemanagement nun die andauernden Lesevorgänge unterbrechen muss um den Schreibvorgang auszuführen wird bei einer Festplatte oder einem Raidcontroller mit genügend Cache diese Änderung ersteinmal im flüchtigem Speicher vorgenommen. Wichtig ist das man seinem Betriebsystem mitteilt das dieser Speicher auch voll genutzt werden soll. In Vista wird der Cache aus Sicherheitsgründen um Datenverlust vorzubeugen nur als Lesecache eingesetzt. Denn fällt während der Nutzung als „Writeback Cache“ der Strom aus sind die noch nicht geschriebenen Daten futsch.
Der Dialog sieht zumindest in Vista so aus wie auf diesem weiterem Screenshot zu sehen. Der rot von mir gekennzeichnete Bereich zeigt deutlich die Warnung und beschreibt die von mir genannten Folgen. Jeder sollte selbst evaluieren was er hier tut. Bei mir auf meinem als Gaming System bestimmtem System kann ich mit einem Datenverlust rechnen. Habe ich mitten in einem Onlinefight einen Stromausfall ist der Datenverlust meist mein geringstes Problem über das ich mich in dem Moment aufrege.

Fazit

Kurz gesagt… „Ich freu mich, trotz des Preises, drauf“ Wer also Mitte Mai ne Verwendung für zwei gebrauchte 150GB SATA Raptoren hat soll sich bitte bei mir melden ;) Alex hat mir noch einen Kontroller empfohlen den ich mit der Anschaffung wohl ins Auge fassen werde. Da sowieso demnächst der in meinen Augen total ungeeignete 780i chip mein System verlassen wird bietet sich die Gelegenheit an. Wer mag schon innerhalb weniger Wochen mehrfach sein OS neu installieren ;> Die Idee wäre also einen arc-1210 als Controller mit daran befindlichen 2x Velociraptor im RAID0 Verbund.

✉ MG// CEST

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